건축 디자이너이자 가상건축 실천가. 정사영 도면과 렌더링1 이미지가 지배해온 건축의 표상 체계에 의문을 제기하며, Web3D2 기반의 가상공간3을 설계·비평·합의·검증을 위한 작동 모델로 다룬다. 관심은 건축을 더 설득력 있게 ‘보여주는’ 일이 아니라, 그것이 실제로 어떻게 읽히고, 점유되고, 우회되고, 실패하는지를 착공 이전에 드러내는 데 있다.Kyungseok Min is an architectural designer and a practitioner of virtual architecture. He questions the representational regime of architecture that has long been governed by orthographic drawings and rendered images, and treats Web3D1-based virtual space2 as an operative model for design, critique, negotiation, and verification. His interest lies not in showing architecture more persuasively, but in revealing—before ground is broken—how it is actually read, occupied, and circumvented, and how it fails.建築デザイナーであり、仮想建築の実践者。正投影による図面とレンダリング1画像が支配してきた建築の表象体系に疑問を投げかけ、Web3D2を基盤とする仮想空間3を、設計・批評・合意・検証のための作動モデルとして扱う。関心は、建築をより説得的に「見せる」ことではなく、それが実際にどう読まれ、占有され、迂回され、いかにして失敗するのかを、着工以前にあらわにすることにある。
1989년 서울 출생. 국비유학생으로 일본에 건너가 나고야공업대학에서 건축공학 학사와 사회공학 석사를 취득했다. 학부 시절 BIM, 계산적 조형에 몰두했으며, 군 복무 중 사이버 역사관 설계를 담당하면서 게임엔진4으로 구현되는 가상공간과 건축 경험의 관계에 관심을 갖게 되었다.Born in Seoul in 1989. He went to Japan as a government-sponsored scholarship student and earned a bachelor's and a master's degree in engineering at the Nagoya Institute of Technology. As an undergraduate he immersed himself in BIM and computational form-making, and during his military service, while taking charge of the design of a cyber history museum, he became interested in the relationship between the virtual space realized through a game engine3 and the experience of architecture.1989年韓国ソウル生れ。国費留学生として日本に渡り、名古屋工業大学で建築工学の学士号と社会工学の修士号を取得した。学部時代にはBIMや計算的な造形に没頭し、兵役中にサイバー歴史館の設計を担当したことを機に、ゲームエンジン4で構築される仮想空間と建築経験との関係に関心を抱くようになった。
2017년부터 2020년까지 일본 NOIZ에서 전시, 설치, 인테리어, 주택 등 다양한 종류의 프로젝트를 수행하며 계산적 설계와 실시간 렌더링5을 건축 실무에 접목했다. 2020년 귀국 후 ERSATZ를 공동 창업하고 CTO로서 국내외 기업 및 공공기관을 대상으로 건축·도시 비주얼라이제이션, 가상공간 기반 설계 검토, 이해관계자 간 합의 형성 프로젝트를 진행했다. 동시에 서울대학교 재학생들과 가상공간에서의 건축 경험을 주제로 연구와 전시를 이어갔으며, 2024년과 2025년에는 한국예술종합학교 겸임교원으로 4·5학년 설계스튜디오를 지도했다.From 2017 to 2020 he worked at NOIZ in Japan, carrying out a wide range of projects—exhibitions, installations, interiors, and houses—and bringing computational design and real-time rendering4 into architectural practice. After returning to Korea in 2020, he co-founded ERSATZ and, as CTO, led projects in architectural and urban visualization, virtual-space-based design review, and stakeholder consensus-building for corporate and public clients at home and abroad. In parallel, he continued research and exhibitions on the experience of architecture in virtual space together with students at Seoul National University, and in 2024 and 2025 he taught the fourth- and fifth-year design studios as an adjunct faculty member at the Korea National University of Arts.2017年から2020年まで、NOIZで展示、インスタレーション、インテリア、住宅など多種多様なプロジェクトに携わり、計算的設計とリアルタイムレンダリング5を建築実務へと結びつけた。2020年に帰国後はERSATZを共同で創業し、CTOとして国内外の企業や公共機関を対象に、建築・都市のビジュアライゼーション、仮想空間を基盤とする設計検討、利害関係者間の合意形成のプロジェクトを手がけた。並行して、ソウル大学の在学生とともに仮想空間における建築経験をテーマに研究と展示を重ね、2024年と2025年には韓国芸術総合学校の兼任教員として4・5年生の設計スタジオを指導した。
현재는 홀로 건축설계, 가상공간 전시, 미디어아트 작업을 병행하며, 물리적 건축과 디지털 공간이 중첩되는 시대의 새로운 의장, 표상, 평가 방법을 탐구하고 있다.Today he works on his own, pursuing architectural design, virtual-space exhibitions, and media art in parallel, and exploring new modes of design language, representation, and evaluation for an age in which physical architecture and digital space overlap.現在は個人で建築設計、仮想空間展示、メディアアートを並行して進めながら、物理的な建築とデジタル空間とが重なり合う時代の新たな意匠、表象、評価の方法を探究している。
- 1
- Web3D 3D graphics that run in real time inside a web browser. With no separate installation, anyone can access them through a single internet link. ↩
- 2
- Virtual Space A three-dimensional space built in computer graphics rather than physically constructed. ↩
- 3
- Game Engine Software for making video games. Today it is also used in fields such as architectural visualization and film production. ↩
- 4
- Real-time Rendering Rendering that recomputes the screen at every moment, so that camera movement and changes in the environment are reflected in real time. ↩
- 1
- レンダリング 三次元のデータを、光・材質・影まで計算し、目に見える画面上の画像として作り出していく過程。 ↩
- 2
- Web3D ウェブブラウザ上でリアルタイムに動作する3Dグラフィックス。別途インストールを必要とせず、インターネットアドレスのリンク一つで誰でもアクセスできる。 ↩
- 3
- 仮想空間 物理的に建てることなく、コンピューターグラフィックスによって構築された三次元の空間。 ↩
- 4
- ゲームエンジン ビデオゲームを制作するためのソフトウェア。現在では、建築のビジュアライゼーションや映像制作の分野でも使われている。 ↩
- 5
- リアルタイムレンダリング 一瞬ごとに画面を計算しなおすレンダリング。カメラの動きや環境の変化が、リアルタイムに反映される。 ↩
건축설계Architectural Design建築設計
정사영 이후의 설계 매체A Design Medium After Orthographic Projection正投影以後の設計メディア
건축은 오랫동안 평면·단면·입면이라는 정사영 체계와 투시도, 사진, 렌더링 이미지라는 광학적 표상 위에서 사고되고 전달되어 왔다. 이 매체들은 여전히 법규, 시공, 계약, 기록을 위한 강력한 언어다. 그러나 그것들이 건축의 전부인 것처럼 작동하는 순간, 공간의 시간성, 이동성, 신체화된 지각은 쉽게 부차화된다.Architecture has long been conceived and communicated through the orthographic system of plan, section, and elevation, and through the optical representations of the perspective, the photograph, and the rendering5. These media remain a powerful language for regulation, construction, contracts, and documentation. Yet the moment they begin to operate as if they were the whole of architecture, the temporality, mobility, and embodied perception of space are too easily relegated to the margins.建築は長らく、平面・断面・立面という正投影の体系と、透視図・写真・レンダリング画像という光学的な表象の上で思考され、伝達されてきた。これらのメディアは、今なお法規・施工・契約・記録のための強力な言語である。だが、それらが建築のすべてであるかのように作動した途端、空間の時間性も、移動性も、身体化された知覚も、たやすく副次的なものへと追いやられてしまう。
실제 사용자는 건축물을 평면처럼 내려다보지 않는다. 그는 문턱을 통과하고, 방향을 잃고, 시선을 빼앗기고, 머무르거나 우회하며, 연속된 장면 속에서 공간을 판단한다. 그 경험은 1인칭의 속도, 시야각, 동선, 거리감, 프로그램의 충돌, 우연한 마주침으로 구성된다. 그럼에도 많은 설계 판단은 여전히 평면적 배치, 정지된 이미지, 선택적으로 연출된 장면에 의해 이루어진다.A real user does not look down at a building as if it were a plan. They pass through a threshold, lose their bearings, have their gaze drawn away, linger or take a detour, and judge space within a continuous sequence of scenes. That experience is composed of first-person pace, field of view, circulation, the sense of distance, the collision of programs, and chance encounters. And yet a great many design decisions are still made on the basis of planimetric arrangements, still images, and selectively staged scenes.実際の使用者は、建築物を平面図のように見下ろしはしない。敷居をまたぎ、方向を見失い、視線を奪われ、留まり、あるいは迂回しながら、連続する場面のなかで空間を判断する。その経験を形づくるのは、一人称の速度であり、視野角であり、動線であり、距離感であり、プログラムの衝突であり、偶然の出会いである。それでもなお、多くの設計判断は、いまだ平面的な配置、静止した画像、選択的に演出された場面によって下されている。
나는 이 문제를 단순한 프레젠테이션 방식의 한계가 아니라, 설계 인식론의 문제로 본다. 생산 도구는 이미 3D화되었지만, 건축을 판단하는 제도와 비평의 언어는 여전히 2D 표상 체계에 강하게 묶여 있다. 게임엔진 기반의 가상공간 환경은 렌더링의 연장이 아니라, 건축을 사건으로 노출시키는 작동 모델이다. 그것은 설계안을 포장하는 장치가 아니라, 스케일, 동선, 시선, 체류, 충돌, 운영 시나리오를 1:1의 시간 속에 노출시키는 설계 매체다.I see this not merely as a limitation of presentation, but as a problem of design epistemology. The tools of production have already become three-dimensional, but the institutions and the critical language by which architecture is judged remain tightly bound to a two-dimensional regime of representation. A game-engine-based virtual space is not an extension of rendering but an operative model that exposes architecture as an event. It is not a device for packaging a design proposal, but a design medium that exposes scale, circulation, sightlines, dwelling, collision, and operational scenarios within one-to-one time.この問題は、単なるプレゼンテーション手法の限界ではなく、設計の認識論の問題である。生産の道具はすでに3D化されているのに、建築を判断する制度や批評の言語は、いまだ2Dの表象体系に強く縛られたままだ。ゲームエンジンを基盤とする仮想空間の環境は、レンダリングの延長ではなく、建築を出来事として露出させる作動モデルである。それは設計案を包装する装置ではなく、スケール、動線、視線、滞留、衝突、運営シナリオを、1:1の時間のなかへ露出させる設計メディアである。
내게 중요한 질문은 “이 건축이 어떻게 보이는가”가 아니다. “이 건축은 걸을 수 있는가, 읽히는가, 점유될 수 있는가, 그리고 누구에게 실패하는가”이다.The question that matters to me is not “How does this architecture look?” It is “Can this architecture be walked? Can it be read? Can it be occupied? And for whom does it fail?”私にとって重要な問いは、「この建築はどう見えるのか」ではない。「この建築は歩けるのか、読まれるのか、占有されうるのか、そして誰にとって失敗するのか」である。
- 5
- Rendering The process of taking three-dimensional data and computing it—down to light, materials, and shadows—into a visible image on screen. ↩
가상공간 전시Virtual-Space Exhibition仮想空間展示
건축이론의 프로토타입과 공개 검증Prototyping Architectural Theory and Testing It in Public建築理論のプロトタイプと公開検証
모더니즘의 선언적 조형에서 파라메트리시즘의 알고리즘적 형식에 이르기까지, 건축사는 종종 소수의 강한 저자성에 의해 갱신되어 왔다. 스타건축가의 아이코닉한 오브제는 개인의 비전에서 출발해 도시의 기호로 고정된다. 반대로 한국 건축 담론에서 자주 호출되는 맥락, 장소성, 도시성 역시 완전히 객관적인 안전지대는 아니다. 그것은 대개 설계자 또는 소규모 전문가 집단이 훈련된 감각으로 번역한 맥락이며, 그 역시 하나의 저자적 해석이다.From the declarative form-making of modernism to the algorithmic formalisms of parametricism, the history of architecture has often been renewed by a handful of strong authorial voices. The iconic object of the star architect sets out from an individual's vision and becomes fixed as a sign of the city. Conversely, the context, sense of place, and urbanity so frequently invoked in Korean architectural discourse do not constitute a fully objective safe haven either. They are, for the most part, contexts translated through the trained sensibility of a designer or a small group of experts—each itself a single authorial interpretation.モダニズムの宣言的な造形から、パラメトリシズムのアルゴリズム的な形式に至るまで、建築史はしばしば、少数の強い作家性によって更新されてきた。スター建築家のアイコニックなオブジェは、個人のビジョンから出発し、やがて都市の記号として固定される。逆に、韓国の建築言説でしきりに援用される文脈、場所性、都市性もまた、完全に客観的な安全地帯ではない。その多くは、設計者あるいは小規模な専門家集団が訓練された感覚で翻訳した文脈であり、それ自体もまた一つの作家的な解釈にほかならない。
따라서 조형주의와 맥락주의의 대립은 생각보다 결정적이지 않다. 한쪽은 개인의 조형 의지를, 다른 한쪽은 맥락에 대한 전문가적 독해를 앞세우지만, 둘 다 실제 작동 여부를 착공 이후에야 확인한다는 점에서 닮아 있다. 막대한 사회적·환경적 비용을 지불한 뒤에야 비로소 그 건축이 도시에서 어떻게 사용되고 오해되고 외면되는지가 드러난다. 그리고 실패의 비용은 대개 설계자가 아니라 도시와 사용자에게 남는다.The opposition between formalism and contextualism is therefore less decisive than it seems. One side foregrounds an individual's will to form, the other an expert reading of context, but the two resemble each other in that both find out whether it actually works only after construction has begun. It is only after vast social and environmental costs have been paid that it becomes clear how the architecture is used, misread, and ignored in the city. And the cost of failure is usually borne not by the designer but by the city and its users.したがって、造形主義と文脈主義の対立は、思われているほど決定的ではない。一方は個人の造形への意志を、他方は文脈への専門家的な読解を前面に掲げるが、実際に作動するか否かを着工以後にしか確かめられないという点で、両者はよく似ている。莫大な社会的・環境的コストを支払ったのちに初めて、その建築が都市のなかでどう使われ、誤解され、顧みられないのかが見えてくる。そして失敗のコストは、たいてい設計者ではなく、都市と使用者の側に残る。
가상공간 전시는 건축의 검증이 늘 사후에 도착한다는 오래된 구조를 흔들 수 있는 장이다. 건축적 사상, 조형적 가설, 도시적 제안을 물리적 건설 이전에 1:1 스케일의 접속 가능한 환경으로 구현하고, 그것을 실제 관람자와 사용자에게 열어두는 것이다. 이때 전시는 완성된 건축을 재현하는 쇼룸이 아니라, 건축이론을 공개적으로 작동시켜보는 프로토타입이 된다.The virtual-space exhibition is an arena that can unsettle this old structure in which the verification of architecture always arrives after the fact. It realizes an architectural idea, a formal hypothesis, or an urban proposal as a one-to-one-scale, accessible environment before any physical construction, and opens it to actual visitors and users. Here the exhibition becomes not a showroom that reproduces finished architecture, but a prototype for putting architectural theory into operation in public.仮想空間での展示は、建築の検証がつねに事後に訪れるという、この古い構造を揺さぶりうる場である。建築的な思想、造形的な仮説、都市的な提案を、物理的な建設に先立って1:1スケールのアクセス可能な環境として実装し、それを実際の観覧者と使用者に向けて開いておく。このとき展示は、完成した建築を再現するショールームではなく、建築理論を公の場で作動させてみるプロトタイプとなる。
관람자의 이동 경로, 체류 시간, 회귀, 이탈, 우회, 충돌, 상호작용 같은 디지털 발자국은 건축의 가치를 수치로 환원하기 위한 것이 아니다. 그것은 설계자의 수사와 비평가의 언어 사이에서, 실제 점유의 흔적이 개입하는 제3의 증거다. 가상공간에서의 평가는 대중 취향에 건축을 맡기자는 주장이 아니라, 소수 저자성에 의해 닫혀 있던 건축적 판단을 더 이른 시점에, 더 많은 신체와 더 많은 사용 시나리오 앞에 노출시키자는 제안이다.The digital footprints of visitors—their paths of movement, dwell time, returns, departures, detours, collisions, and interactions—are not meant to reduce the value of architecture to numbers. They are a third kind of evidence that intervenes, between the designer's rhetoric and the critic's language, as the trace of actual occupation. Evaluation in virtual space is not an argument for surrendering architecture to popular taste; it is a proposal to expose architectural judgment—once closed off by a narrow authorship—at an earlier moment, to more bodies and more scenarios of use.観覧者の移動経路、滞留時間、回帰、離脱、迂回、衝突、相互作用といったデジタルの足跡は、建築の価値を数値へ還元するためのものではない。それは、設計者のレトリックと批評家の言語のあいだに、実際の占有の痕跡が介入する第三の証拠である。仮想空間における評価とは、建築を大衆の好みに委ねようという主張ではない。少数の作家性によって閉ざされてきた建築的な判断を、より早い時点で、より多くの身体と、より多くの使用シナリオの前にさらそうという提案である。
나는 건축이 지어지기 전에 먼저 걸어볼 수 있어야 한다고 생각한다. 더 나아가, 지어지기 전에 먼저 타인에게 점유당해 보아야 한다고 생각한다.I believe that architecture ought to be walkable before it is built. And further, that it ought to be occupied by others before it is built.建築は、建てられる前に、まず歩いてみることができなければならない。さらに言えば、建てられる前に、まず他者によって占有されてみるべきだ。
미디어아트Media Artメディアアート
디지털 토양의 건축의장Architectural Design Language in Digital Soilデジタルという土壌の建築意匠
건축은 언제나 물리적·문화적 토양 위에서 진화해 왔다. 기후, 재료, 중력, 노동, 제도, 종교, 자본은 각 시대의 건축적 형식을 만들어냈다. 그렇다면 디지털이라는 토양은 어떤 건축을 가능하게 하는가.Architecture has always evolved on physical and cultural soil. Climate, material, gravity, labor, institutions, religion, and capital have produced the architectural forms of each era. So what kind of architecture does the soil of the digital make possible?建築はつねに、物理的・文化的な土壌の上で進化してきた。気候、材料、重力、労働、制度、宗教、資本は、それぞれの時代の建築的形式を生み出してきた。では、デジタルという土壌は、どのような建築を可能にするのか。
현재의 디지털 건축은 여전히 실물 건축의 아카이브, 브랜드 경험을 위한 무대, 혹은 엔터테인먼트적 배경에 머무는 경우가 많다. 그러나 디지털 공간은 단순히 물리 공간을 복제하는 빈 캔버스가 아니다. 그곳에는 중력의 선택 가능성, 무한 복제, 실시간 변형, 다중 접속, 절차적 생성, 데이터 기반 반응, 인터페이스화된 표면, 아바타의 스케일 같은 고유한 조건이 있다.Digital architecture today still largely remains an archive of physical buildings, a stage for brand experiences, or an entertainment backdrop. But digital space is not simply an empty canvas for replicating physical space. It carries its own native conditions: the optionality of gravity, infinite duplication, real-time transformation, multi-user access, procedural generation, data-driven responsiveness, interfaced surfaces, and the scale of the avatar.デジタル建築は、いまなお実物建築のアーカイブや、ブランド体験のための舞台、あるいはエンターテインメント的な背景にとどまることが多い。しかしデジタル空間は、物理空間を複製するだけの空白のキャンバスではない。そこには、重力の選択可能性、無限複製、リアルタイム変形、多人数同時接続、プロシージャル生成、データに基づく反応、インターフェース化された表面、アバターのスケールといった、固有の条件がそなわっている。
HMD6와 같은 웨어러블 디바이스, 실시간 렌더링, 네트워크 환경이 고도화될수록 건축은 물리적 구조물과 디지털 레이어가 중첩된 복합적 경험으로 확장될 것이다. 이때 건축의 의장은 더 이상 재료와 구조의 표면 처리만을 의미하지 않는다. 그것은 인터페이스, 반응성, 접속 방식, 데이터의 가시화, 사용자의 행위가 공간 형식으로 번역되는 방식까지 포함하게 된다.As wearable devices such as the HMD6, real-time rendering, and networked environments grow more advanced, architecture will expand into a composite experience in which physical structures and digital layers overlap. At that point the design language of architecture will no longer mean only the surface treatment of material and structure. It will come to include the interface, responsiveness, modes of access, the visualization of data, and the way a user's actions are translated into spatial form.HMD6のようなウェアラブルデバイス、リアルタイムレンダリング、ネットワーク環境が高度化するほど、建築は物理的な構造物とデジタルのレイヤーが重なり合う複合的な経験へと拡張していくだろう。そのとき建築の意匠は、もはや材料と構造の表面処理だけを指すものではない。インターフェース、反応性、接続のあり方、データの可視化、そして使用者の行為が空間形式へと翻訳される道筋までを含み込むようになる。
나의 미디어아트 작업은 디지털 공간을 실물 건축의 그림자나 게임적 배경으로 다루지 않는다. 디지털 환경 자체의 물성, 규칙, 감각, 오류를 탐구하며, 그 안에서 건축적 형식이 어떻게 발생하고 진화할 수 있는지를 실험한다.My media art work does not treat digital space as the shadow of physical architecture or a game-like backdrop. It explores the materiality, rules, sensations, and errors of the digital environment itself, and experiments with how architectural form can arise and evolve within it.私のメディアアートは、デジタル空間を実物建築の影やゲーム的な背景として扱わない。デジタル環境そのものの物性、規則、感覚、エラーを掘り下げ、そのなかで建築的形式がいかに発生し、進化しうるのかを実験している。
- 6
- HMD 머리에 쓰는 디스플레이(Head-Mounted Display). 눈앞에 화면을 띄워 가상공간에 몰입하게 하는 장치. ↩
- 6
- HMD A head-mounted display worn on the head. A device that places a screen before your eyes to immerse you in virtual space. ↩
- 6
- HMD 頭に装着するディスプレイ(Head-Mounted Display)。目の前に画面を映し出し、仮想空間へと没入させる装置。 ↩
2026년 6월June 20262026年6月
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